Forum www.tsts.fora.pl Strona Główna
 Forum
¤  Forum www.tsts.fora.pl Strona Główna
¤  Zobacz posty od ostatniej wizyty
¤  Zobacz swoje posty
¤  Zobacz posty bez odpowiedzi
www.tsts.fora.pl
Witamy na forum sojuszy T.S.T.S oraz -RoH-
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie  RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 
 
RPG w świecie OG
Idź do strony 1, 2  Następny

Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.tsts.fora.pl Strona Główna -> RPG / Uzgodnienia i projekty prowadzących Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
RPG w świecie OG
Autor Wiadomość
DeJw
Administrator


Dołączył: 22 Mar 2008
Posty: 1262
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 20 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Krynica

PostWysłany: Wto 18:46, 07 Kwi 2009    Temat postu: RPG w świecie OG
 
1. Mechanika gry:
    1.1 Informacje ogólne

      1) Mistrz gry ( czyli MG ) może prowadzić dowolną ilość sesji ( czyli przygód ). Jednak ważne aby były one prowadzone względnie na bieżąco ( tj. co najmniej raz dziennie były sprawdzane nowe wiadomości ).

      2) W czasie trwania przygody MG jest twoim przewodnikiem. Można go porównać do drogowskazu. Wskazuje jedynie możliwie kierunki, jednak to ty musisz wybrać jeden z nich.

      3) Każdy gracz może posiadać maksymalnie jedną postać w każdej dostępnej sesji. Przy czym MG, jako iż nie jest zwykłym graczem, może posiadać dowolną ( ale rozsądną ) ilość postaci.

      4) MG kieruje również postaciami określanymi jako NPC ( Neutral Player Charakter ), czyli postacie neutralne. Przykładową postacią neutralną może być karczmarz.

      5) Cała przygoda podzielona jest na tury, w czasie których po kolei ( kolejność jest dowolna ) każdy gracz ma okazję do wykonania pewnych rzeczy czy wypowiedzenia swojego zdania na pewien temat. Po każdym pełnym cyklu następuje kolej na MG, który może napisać podsumowanie pewnych rzeczy, lub wskazać może drogi rozwoju akcji.

    1.2 Poruszanie się po świecie

      Podstawową rzeczą do której trzeba się przyzwyczaić to prowadzenie swojej postaci. Można powiedzieć że to takie próbowanie. Gdyż normalnie byśmy napisali "Wchodzę przez drzwi.", jednak nie wiemy czy drzwi nie są przypadkiem zamknięty. Dlatego właśnie prawidłowo powinno się napisać "Podchodzę do drzwi i sprawdzam czy są otwarte. Jeśli są to wchodzę do środka". Może się to wydawać nieco dziwne i kłopotliwe, ale ten system ma swój dziwny urok i z czasem staje się intuicyjny.

    1.3 PT - czyli poziom trudności

      Każda czynność jaką próbujemy wykonać jak np. otworzenia drzwi czy też strzał do celu, mają swoje poziomy trudności o czym informuje nas MG. PT jest reprezentowany jako liczba. Aby czynność została zakończona sukcesem musi zajść następująca nierówność:
      Rzut na umiejętność >= PT
      O rzutach na umiejętność powiem za chwilę. Poniżej załączam tabelę z PT

        5 - niezmiernie łatwy
        10 - bardzo łatwy
        15 - łatwy
        20 - nie łatwy
        35 - niezbyt trudny
        50 - trudny
        70 - dość trudny
        90 - bardzo trudny
        100 - niewyobrażalnie trudny

      Jeżeli poziom PT jest dla nas zbyt wysoki, czasami można sobie pomóc poprzez przycelowanie. Ogólnie chodzi o to że przepuszczamy jedną kolejkę na rzecz dokładniejszego wycelowania strzału, przez co poziom PT obniża się o 10. Jednak można to zrobić tylko raz przed oddaniem strzału. Oczywiście nikt w danej turze nie może nas zaatakować bo wtedy całe starania idą marne i trzeba będzie zaczynać od nowa. Czasami może się zdarzyć, że nie satysfakcjonuje nas zwykły sukces i chcemy wykonać daną czynność perfekcyjniej ( z różnych powodów ). Wtedy następuje tak zwane podbicie w trakcie którego PT podnosi się o 15. Jeśli nam się powiedzie mamy szansę na zdarzenie specjalne. Przykładowo:

        Grając snajperem, który ukrywa się na szczycie dzwonnicy mamy na muszce wrogiego dowódcę poruszającego się poduszkowcem. Musimy go załatwić za pierwszym podejściem gdyż inaczej może wszcząć alarm i sytuacja zrobi się gorąca. Zakładając że posiadamy umiejętność broń długa na poziomie 5 ( specjalista - 150% ) i podstawowym PT=30 ( z racji tego iż ofiara nie spodziewa się ataku i mamy dogodny punkt widokowy ), stosujemy 2 podbicia ( pierwsze podbicie dla trafienia w głowę a drugie dla trafienia w skroń ) w skutek czego nasz PT=60. Jako iż mamy jeszcze czas to wykonujemy przycelowanie i PT spada na 50. Wykonujemy teraz rzut 10Z5 i wypada: 13, 3, 6, 19, 8, 13, 12, 5, 4, 13 i wybieramy : 13, 19, 13, 12, 13 co w sumie daje 77 na wymagane 50. Strzał się udaje, więc teraz wykonywany jest rzut na zdarzenie specjalne 1Z0, wypada 20 i 5 czyli zdarzenie się udaje. Zaistniały bonus występuje w postaci komentarza, np: "Kula przebiwszy skroń dowódcy zmieniła kierunek i trafiła w tylny wirnik przez co unieruchomiony poduszkowiec ląduje w pobliskim rowie".

      Pozwolę sobie zauważyć iż ten przykład jest nieco uproszczony gdyż nie były brane pod uwagę obrażenia zadane tym strzałem i obrona celu. Ale o tym dopiero za chwilę.

    1.4 Rzuty kośćmi

      Rzuty kośćmi zapisuje się na dwa sposoby. Zapis "XKY" oznacza że rzucamy X-razy Y-ścienną kostką ( np. 2K6 to jest dwukrotny rzut sześcienną kostką), drugi sposób zapisu to "XZY" co oznacza rzuć X-kostek i wybierz Y z nich ( np. 5Z2 to jest wyrzucenie pięciu kostek i wybór dwóch z nich ). Ogólnie rzecz biorąc to cały system polega właśnie na rzucaniu kostkami. Jest kilka rodzajów kostek. Podstawowe z nich są 4, 6, 8, 10, 12 i 20 ścienne. Jednak my będziemy korzystać z kości 20-ściennych. W poprzednim podpunkcie wspomniałem o czymś takim jak "rzut na umiejętność". Teraz pozwolę sobie wyjaśnić co to takiego jest. Ogólnie rzecz ujmując jest to rzut
      (poziom_umiejętności*2 +1)Z(poziom_umiejętności+1)
      przy użyciu kostki 20-ściennej. Przykładowo:

        Strzelamy z łuku do nieruchomego celu odległego o 100 m. Powiedzmy że PT=45. Umiejętność broń biała mamy rozwiniętą na poziom 4 ( Zawodowiec - 100% ), więc rzucamy 8Z4 20-ścienną kostką. Przykładowo mogło wypaść 17, 7, 1, 11, 4, 7, 5, 15. Wybieramy 4 wartości czyli: 17, 7, 11 i 15. Co w sumie daje 50. Strzał wtedy by się powiódł, gdyż wyrzuciliśmy 50 oczek z wymaganych 45.

      W trakcie rzucania kośćmi może się zdarzyć, że wyrzucimy maksymalną ilość oczek. Mamy wtedy prawo do wykonania dodatkowego rzutu. Przydaje się to w przypadku gdy wykonywany jest rzut na zdarzenie specjalne ( dodatkowy efekt naszych działań ) gdzie wykonywany jest rzut np: 1Z0 ( rzuć raz kostką i wybierz zero z nich ). Pomyślny wynik jest tylko wtedy gdy wyrzucimy maxa.

      Innym typem rzutu jest "rzut na cechę". Używany jest w przypadku gdy wykonujemy test na naszą cechę ( np. w trakcie siłowania się na rękę ). Przedstawia się on następującym wzorem:
      Cecha-K10

    1.5 Tworzenie i rozwój postaci

      WZÓR KARTY POSTACI
      Cytat:

      Imię:
      Nazwisko:
      Pseudo:
      Wiek:
      Charakterystyka postaci:
      ------------
      Siła: 2
      Zręczność: 2
      Wytrzymałość: 2
      Szybkość: 2
      Inteligencja: 2
      Charyzma: 2
      PSI: 0
      ------------
      Klasa:
      Profesja:
      -------------
      Umiejętności [3 PR]:
      Atuty [4 PR]:
      ------------
      Ekwipunek:

      ------------//Wypełnia prowadzący//--------
      Punkty zdrowia:
      Ilość ran:




      WZÓR WYPEŁNIONEJ KARTY POSTACI
      Cytat:

      Imię: Jack
      Nazwisko: Black
      Pseudo: BJ (Black-Jack)
      Wiek: 31
      Charakterystyka postaci:

        Jack mierzy 180 cm wzrostu przy 90kg wagi, ma ciemnobrązowe krótkie, proste włosy. Na lewym udzie ma 5 cm bliznę po upadku z platformy. Pochodzi z górniczej koloni - Anthur. Jako dziecko dużo pracował fizycznie, ale wiedział że to nie jest to czym chciałby się zajmować do końca życia. W związku z czym porzucił swoje rodzinne strony i udał się na szkolenie na marine.

      ------------
      Siła: 4
      Zręczność: 3
      Wytrzymałość: 4
      Szybkość: 2
      Inteligencja: 3
      Charyzma: 2
      PSI: 0
      ------------
      Klasa: żołnierz
      Profesja: marine's
      -------------
      Umiejętności [3 PR]:
      - broń białą
      - broń krótka
      Atuty [4 PR]:
      - mocna budowa
      - oburęczność

      Suma: 3+3+4+4 = 14 PR
      ------------
      Ekwipunek:
      - nóż ( 100 CR )
      - pistolet ( 500 CR ) + tłumik ( 30 CR ) + amunicja standardowa 100 szt. ( 1000 CR )
      - karabin szturmowy ( 1500 CR ) + amunicja standardowa 120 szt. ( 1200 CR )
      - granat dymny 4 szt ( 40 CR )
      - krzesiwo ( 5CR )
      - żelazne racje 5 szt. ( 50 CR )

      Suma: 100+500+30+1000+1500+1200+40+5+50 = 4425 CR
      ------------//Wypełnia prowadzący//--------
      Punkty zdrowia:
      Ilość ran:


      Na początku każdy gracz posiada taką samą liczbę punktów rozwoju, za które może wybrać nowy atut ( po 4 PR każdy ), ulepszyć posiadaną umiejętność ( za 3 PR ) czy też nauczyć się nowej ( za 3 PR ). Standardowo posiadamy 6 punktów do rozdysponowania pomiędzy nasze główne cechy. Za wykonanie zadań oraz zabicie przeciwników otrzymujemy doświadczenie ( EXP ), które po wykonaniu zadania jest przeliczane na PR. Prócz punktów rozwoju gracze otrzymują pewną liczbę CR ( kredyty czyli waluta ), za którą mogą kupować nowy sprzęt ( cena sprzętu znajduje się w jego opisie ). Sprzęt można ulepszyć lub sprzedać jeżeli uważamy go za przestarzały albo po prostu zebraliśmy go po stoczonym pojedynku i zalega w naszym ekwipunku. Oczywiście cena sprzedaży nigdy nie osiągnie ceny kupna nowego sprzętu, ale jednak pozwala to obniżyć koszty. Poszczególne postacie mogą się wymieniać sprzętem. Przy wyborze uzbrojenia należy pamiętać że możemy posiadać jedynie 4 rodzaje broni ( broń krótka + 3 dowolne ).

      Nowych umiejętności możemy nauczyć się na kilka sposobów. Między innymi jest to: przejście odpowiedniego instruktarzu u lokalnego nauczyciela ( oczywiście nie jest to za darmo ) czy też przeczytanie odpowiedniej lektury ( z reguły uczenie się w ten sposób trwa dość długo, ale za to jest za darmo ).

      Handel sprzętem może się odbywać na lokalnym targowisku albo w zbrojowni, która znajduje się w naszej bazie. Przy czym w zbrojowni sprzęt jest zawsze w doskonałym stanie w przeciwieństwie do tego na targowiskach, ale za to bywa nieco droższy.

    1.6 Komunikacja

      Jedną z kluczowych kwestii jest sposób komunikowania się postaci w sposób taki aby nie trzeba było się zbyt długo zastanawiać. Zakładamy że każda postać może coś robić, coś myśleć lub coś mówić. W ten sposób mamy 3 sposoby prezentacji komunikatów. Zatem będziemy oznaczać je następująco:

        To co myślimy jest tekstem podkreślonym

        To co mówimy jest tekstem pochyłym

        To co robimy jest tekstem zwykłym

        [A komunikaty do Mistrza Gry piszemy w takich oto klamrach]

      Dobrym zwyczajem ( szczególnie na początku ) pisania którą postacią się gra. Pomaga to szybciej zorientować się która postać co mówi oraz ułatwia to pracę MG.
      Wspomnieć jeszcze należy o używaniu umiejętności. Co prawda można by za każdym razem pisać np: "Używam umiejętności XXX", ale na dłuższą metę byłoby to dość uciążliwe. W związku z czym proponuję następujący styl zapisu:

        >> XXX ( komunikuje o rozpoczęciu korzystania z umiejętności XXX)
        << XXX ( komunikuje o końcu korzystania z umiejętności XXX, jeżeli jest to konieczne )


    1.7 - Obliczanie ran i obrażeń

      Każda postać bazowo posiada maksymalnie 10 ran. Postać otrzymuje jedną ranę jeśli obrażenia osiągną lub przekroczą ilość jej wytrzymałości.
      ilość ran = obrażenia / wytrzymałość
      Im więcej ran tym bardziej osłabiona postać i tym dłużej trwa jej całkowite leczenie. Maksymalną ilość ran jaką może odnieść postać mogą zmienić pewne atuty.
      Każdy rodzaj broni posiada dwie liczby określające zadawane przez nie obrażenia. Są to obrażenia minimalne oraz obrażenia maksymalne. Ten zakres ma odwzorować fakt iż za każdym razem trafiamy nieco inaczej, raz zadając więcej a raz mniej obrażeń. Obrażenia obliczamy w następujący sposób

      obrażenia_broni + ( obrażenia_broni * poziom_skuteczności ) * ( 1.5 * Atak - Obrona** )
      Obrona** - obrona przeciwnika

      Przykładowo
        nóż posiada obrażenia 15-30, my posiadamy umiejętność broń biała na poziomie 2 ( Przeszkolony - 50% ), atak = 30, a przeciwnik obronę = 40. System wylosował obrażenia 20 od ataku nożem więc po uwzględnieniu poziomu skuteczności otrzymujemy:
        20 + ( 20 * 50% ) * ( 1.5 * 30 - 40) = 70

      Przy czym jako obrażenia broni bierze się obrażenia zadawane przez aktualnie używaną amunicję ( jeżeli broń takowej wymaga ).


2. Klasy i profesje:

    Żołnierz
      Snajper
      Marines

    Technik
      Saper
      Elektromechanik
      Medyk

    Najemnik
      Łowca
      Skrytobójca


3. Cechy:
    Siła
      Od siły zależy ilość zadawanych obrażeń, np. w czasie walki wręcz. Częściowo ma ona również wpływ na skuteczność naszego blokowania ciosów przeciwnika.

    Zręczność
      Zręczność określa naszą umiejętność stosowania uników oraz skuteczność ciosów. Wpływa również na naszą obronę poprzez sprawniejsze stosowanie bloków.

    Wytrzymałość
      Podstawowa cecha określająca jak dużo obrażeń jesteśmy w stanie znieść zanim padniemy na ziemię z gracją worka kartofli.

    Szybkość
      Mówiąc ogólnie, to szybkość ma wpływ na to jaki dystans możemy przebyć w czasie jednej tury ( pieszo ), oraz jak szybko zadajemy cios. Im szybszy cios tym trudniejszy do zablokowania.

    Inteligencja
      Inteligencja przydaje się gdy zachodzi potrzeba coś naprawić, zainstalować lub zdemontować. Główna cecha wszystkich techników. Ponadto przyspiesza uczenie się.

    Charyzma
      Przydatna w relacjach międzyludzkich gdy trzeba kogoś do czegoś przekonać, zastraszyć lub coś wynegocjować.

    PSI
      Ta cecha określa stopień kontroli umysłu. Przeciętny człowiek wykorzystuje niewielki procent potencjału własnego umysłu. PSIonicy nauczyli się "wyzwalać" i ukierunkowywać tę moc, co pozwala im na bezpośrednie ingerowanie w otoczenie.

    3.1 Wzory

      Punkty zdrowia --> 20 * 1.5 ^ ( Pw - 1 )
      Atak --> ( Si )K4 + ( Zr + Sz ) ^ 2
      Obrona --> ( Zr + Sz ) ^ 2 + Si
      Unik --> 1 - 1 / ( Sz* - Sz +1 ) // Sz* - szybkość przeciwnika
      Kontra --> 1 - 1 / ( Zr* - Zr +1 ) // Zr* - zręczność przeciwnika



4. Umiejętności:
    Umiejętności są aktywnymi właściwościami postaci. Co znaczy tyle, że nie będą wykorzystywane dopóki dany bohater nie uzna tego za stosowne. Umiejętności czynią każdą postać niepowtarzalną ( w pewnym stopniu ) i ich właściwy dobór ma znaczny wpływ na skuteczność i przydatność naszej postaci. Umiejętności dzielimy na biegłości, specjalizacje oraz umiejętności PSIonika. Różnica między biegłościami a specjalizacjami polega na tym że w trakcie wykonywania danej czynności biegłość jest używana automatycznie a w przypadku specjalizacji trzeba ją najpierw zakomunikować. Podział tych umiejętności zamieszczam poniżej:

    Biegłości
      - broń biała
      - walka wręcz
      - broń miotana
      - broń krótka
      - broń długa
      - broń maszynowa ( ciężka )
      - broń energetyczna
      - pierwsza pomoc
      - negocjacja
      - zastraszanie

      Specjalizacje

        Snajper
          - perfekcyjne trafienie
            Posiadasz zwiększoną szansę idealnego trafienia.

            Mod: PT trafienia -50%
            Wymagania: broń długa.
            Ilość użyć na godzinę: poziom umiejętności

          - przeszywający strzał
            Zawsze wiesz jak uderzyć żeby zabolało najbardziej, dzięki czemu obrona przeciwnik zostaje ignorowana.

            Mod: Obrona przeciwnika = 0
            Wymagania: broń długa.
            Ilość użyć na godzinę: poziom umiejętności

          - koncentracja
            Zawsze gdy dochodzi do starcia do krwiobiegu uwalniana zostaje adrenalina zwiększająca wytrzymałość i refeks dzięki czemu w czasie jednej kolejki wykonujesz ruch dwukrotnie.

            Mod: Wykonuje dwa ruchy pod rząd
            Wymagania: brak
            Ilość użyć na godzinę: poziom umiejętności


        Marines
          - zwiększone obrażenia
            Dzięki trudnemu i żmudnemu treningowi jaki przechodzą marines dobrze wiesz jak powinno się korzystać z broni. Dzięki czemu zadajesz więcej obrażeń od innych.

            Mod: +(1 - 1 / poziom_umiejętności +1 ) [%] obrażeń
            Wymagania: dowolna broń
            Ilość użyć na godzinę: poziom umiejętności

          - zwiększona wytrzymałość
            Każdy ma inną wytrzymałość ma ból. Jedni mdleją przy wybiciu palca, inni podają się dopiero przy złamaniu otwartym obu nóg. Wszystko tkwi w psychice. Dzięki odpowiedniemu treningowi marines są wyjątkowo wytrzymali na ból, przez co twoja wytrzymałość zostaje zwiększona.

            Mod: +10 % wytrzymałości na poziom umiejętności

          - powalenie
            Z racji swojej dość mocnej budowy ciała dość trudno jest ciebie przewrócić. Niby nic wielkiego, ale ta cecha przydaje się gdy atakujemy ciałem ( zapaśniczym chwytem ) w celu powalenia przeciwnika na ziemię, który staje się niemal całkowicie bezbronny.

            Mod: skuteczność powalenia = 1 - 1 / ( poziom umiejętności + 1 ) [%]
            Wymagania: brak


        Saper
          - ładunki wybuchowe
            Dzięki szkoleniu wiesz jak powinno się korzystać z ładunków wybuchowych tak aby zadać maksymalne obrażenia.

            Wymagania: ładunek wybuchowy
            Dodatkowe obrażenia od ładunków: 20% na poziom umiejętności

          - montaż pułapki
            Każdy potrafi zamontować ładunek wybuchowy, większość wie jak powinno się zdemontować ładunek, ale niewielu wie jak prawidłowo powinno się montować pułapkę, która jest prawie że niewykrywalna.

            Mod: PT rozbrojenia / założenia pułapki = ( inteligencja + 2 * montaż pułapek ) * 5
            Wymagania: ładunek + zapalnik


        Elektromechanik
          - pilotaż
            Umiejętność niezbędna do pilotowania bardziej zaawanasowanych maszyn.

            Mod: pilotaż maszyn o PT <= ( inteligencja + 2 * pilotaż ) * 5
            Wymagania: brak

          - hacking
            Zasadniczo E.V.O. jest bardzo zaawansowanym komputerem wyposażonym w narzędzia pozwalające łamać elektroniczne zabezpieczenia różnego typu.

            Mod: włamanie do systemu o PT <= ( inteligencja + 2 * hacking ) * 5
            Wymagana: E.V.O.

          - mechanika
            Posiadając wiedzę o mechanizmach łatwiej jest je naprawiać oraz modyfikować.

            Mod: obsługa sprzętu o PT <= ( inteligencja + 2 * mechanika ) *5
            Wymagania: zestaw narzędzi

        Medyk
          - leczenie ran
            Czasami do wyzdrowienia potrzeba czegoś więcej niż tylko bandaża. Wtedy z pomocą przychodzi medyk.

            Wymagania: apteczka
            Mod: ilość wyleczonych ran* = 5 * ( inteligencja + leczenie ran ) / ( ilość ran * 10 )
            * - w trakcie jednego zabiegu

          - medycyna
            Czasem może się zdarzyć, że nie posiadamy potrzebnego leku lub posiadany jest za słaby. Wtedy przydaje się umiejętność improwizacji z zakresu łączenia ze sobą różnych medykamentów w celu polepszenia ich efektywności.

            Mod: efektywności leków +25% więcej wyleczonych ran na poziom umiejętności
            Wymagania: apteczka


        Łowca
          - sprint
            Umiejętność przydatna zasadniczo w trzech sytuacjach: pogoń, ucieczka oraz bardzo szybkie przemieszczanie się pomiędzy zasłonami.

            Wymagania: brak
            Tymczasowe zwiększenie szybkości: szybkość * 2
            Czas działania: jedna tura
            Ilość użyć na godzinę: poziom umiejętności

          - wabik
            Zdarza się tak, że trzeba kogoś gdzieś odciągnąć lub zwabić. Przydaje się wtedy umiejętność konstruowania wabików, które umiejętnie użyte mogę sprawić że przemkniemy przez strzeżone przejścia i nikt nie zauważy naszej obecności.

            Wymagania: zestaw narzędzi
            Skuteczność wabika: PT = ( inteligencja + wabik *2 ) * 5

          - pułapka
            Umiejętność nieco podobna do montażu pułapki sapera, lecz w tego rodzaju pułapkach nie stosuje się ładunków wybuchowych detonowanych przez zapalnik. Można powiedzieć, że to bardziej przypomina stawianie wnyk na zwierzynę.

            Wymagania: zestaw narzędzi
            Obrażenia od pułapki: poziom umiejętności * 25


        Skrytobójca
          - błyskawiczny cios
            Można powiedzieć że jest to markowa umiejętność każdego skrytobójcy. Jego ciosu praktycznie nie da się uniknąć ( nie można zrobić uniku ), szczególnie gdy ofiara się go nie spodziewa. Szczególnie przydatne przy tzw egzekucjach.

            Wymagania: jednoręczna broń biała
            Chwilowe zwiększenie szybkości: szybkość *2
            Ilość użyć na godzinę: 2 * poziom umiejętnośći

          - wytwarzanie trucizn
            Skrytobójcy nie cieszą się zbyt dobrą sławą między innymi właśnie przez tę umiejętność. Bo jak można lubić kogoś kto potrafiłby Cię zabić na 100 różnych sposobów, a trucizny to tylko jeden z nich.

            Wymagania: apteczka
            Obrażenia od toksyn: ( inteligencja + umiejętność *2 )*5

          - rozbrojenie
            Czasami udaje się rozbroić przeciwnika ( tzn. pozbawić go jego broni ), przez co nie jest on już tak pewny swego i łatwiej jest się go pozbyć.

            Wymagania: brak
            Skuteczność rozbrojenia: PT = ( szybkość + zręczność + rozbrojenie ) * 5
            Ilość użyć na godzinę: poziom umiejętności * 2



    Umiejętności PSIonika

      - telepatia
        Służy to komunikowania się z innymi członkami drużyny, chociaż jest to raczej komunikacja jednostronna ( chyba że w drużynie jest więcej PSIoników ). Ponadto czasami udaje się przeczytać myśli innej osoby.

        Wymagania: brak
        Zasięg: 100m na poziom

      - telekineza
        Pierwsza namacalna umiejętność świadcząca o tym iż umysł potrafi wpływać na otoczenie. Dzięki telekinezie można przemieszczać przedmioty różnego rodzaju. Jak również i ludzi.

        Wymagania: brak
        Zasięg: 10m na poziom
        Obrażenia: 5 * ( poziom umiejętności + 1 ) ^ 2
        Ilość użyć na godzinę: poziom umiejętności * 2

      - ślad życia
        Jest czymś w rodzaju bio-skanera który wykrywa wszystkie żywe istoty znajdujące się w okolicy.

        Wymagania: brak
        Zasięg: 100m na poziom
        Ilość użyć na godzinę: poziom umiejętności

      - bariera
        Po odpowiednim treningu PSIonik jest w stanie stworzyć wokół siebie pewnego rodzaju barierę, która znacznie spowalnia szybko przemieszczające się przez nią przedmioty. Jedni sądzą że to zwykły trick, inni uważają że to zakrawa na kontrolę czasu. Prawda jest taka, że umiejętnie stosowanie tej techniki nieraz może ocalić nas od śmierci.

        Wymagania: brak
        Zwiększenie szybkości: szybkość *2
        Zwiększenie zręczności: zręczność *2
        Ilość użyć na dzień: poziom umiejętności *2

      - dezintegracja
        Chyba najbardziej zaawansowana technika, opanowana jedynie przez PSIoników najwyższej klasy, polegająca na tymczasowym oddzieleniu jaźni od ciała. Co umożliwia swobodne "zwiedzanie" okolicy bez ryzyka wykrycia. Jednak jest to bardzo męcząca umiejętność, ponadto jeśli nasze ciało zostanie trafione i stracimy koncentrację grozi nam częściowy paraliż ciała, lub nawet śmierć.

        Wymagania: brak
        Czas rozłączenia: 10 min * poziom umiejętności
        Ilość użyć na dzień: poziom umiejętności

      - paraliż
        Sztuka polegająca na wykorzystaniu swej mocy psychicznej do zablokowania przepływu impulsów przez nerwy naszej ofiary, przez co jest ona kompletnie bezbronna. Jednak paraliż nie trwa wiecznie, a korzystanie z tej umiejętności jest nieco niebezpieczne z tego powodu iż musimy zakraść się na tyle blisko by móc dotknąć ofiary. Gdyż ta umiejętność działa poprzez dotyk.

        Wymagania: brak
        Długość paraliżu: 10 min * poziom umiejęności
        Ilość użyć na dzień: poziom umiejętności *2


    4.1. Poziomy umiejętności ( poziomy skuteczności )

      Nowicjusz - 25%
      Przeszkolony - 50%
      Adept - 75%
      Zawodowiec - 100%
      Specjalista - 150%
      Elita - 200%


5. Atuty:
    Auty są to właściwości pasywne postaci, czyli takie które działają przez cały czas. Atuty są dzielone egalitarne ( powszechne ) i elitarne ( powiązane z profesją ).

    Atuty egalitarne
      - lekki krok
        Potrafisz niepostrzeżenie podejść na bardzo małą odległość do ofiary i zaatakować.

        Skradanie: PT = 30 + ( zręczność + 1 ) ^ 2

      - kamienna twarz
        Od zawsze byłeś dobry w kantowaniu innych. Potrafisz kłamać prosto w oczy bez drgnięcia powieki. Mało kto to potrafi. Dzięki temu znacznie łatwiej jest ci negocjować oraz zastraszać.

        Zwiększenie charyzmy: charyzma + 3

      - bezdenne kieszenie
        Sam się zastanawiasz jak to możliwe że ciągle chowasz sporo rzeczy po kieszeniach ale ciągle masz jeszcze trochę wolnego miejsca. Co pozwala ci na noszenie większej ilości sprzętu niż inni.

        Może nosić jedną broń więcej od innych.

      - pilny uczeń
        Niema co się czarować, jesteś żółtodziobem, ale twój brak doświadczenia nadrabiasz entuzjazmem i zapałem. Zaczynasz z mniejszą ilością PR, ale za to szybciej awansujesz.

        Zwiększona ilość doświadczenia: +50%
        Zmniejszona ilość PR: -3

      - weteran
        Czasami masz wrażenie że otaczają ciebie same żółtodzioby. I zasadniczo masz rację, bo pod względem doświadczenia wyprzedzasz każdego z nich przynajmniej o kilka lat. Dzięki czemu zaczynasz ze większą niż zwykle ilością PR, jednak wszystko ma swoją cenę, bo trudno nauczyć starego psa nowych sztuczek.

        Zmniejszona ilość doświadczenia: -20%
        Zwiększona ilość PR: +6

      - szczęściarz
        Od zawsze odnosiłeś sukces tam gdzie innym się nie udawało i bynajmniej nie było to kwestią samozaparcia. Można powiedzieć że jesteś w czepku urodzony. Dzięki temu masz znacznie większą szansę na uzyskanie dodatkowego efektu swoich poczynań.

        Dodatkowy rzut 2Z0 dla zdarzeń specjalnych

      - błyskawiczny refleks
        Są ludzie szybcy, i tacy którym się wydaje że są szybcy. Ty z pewnością należysz do tej pierwszej grupy. Gdyby nieco potrenować mógłbyś bez większych problemów łapać pociski ... zębami.

        Zwiększona szybkość: +2
        Zwiększona zręczność: +3

      - PSIonik
        Niezbędny do rozwijania swoich umiejętności jako PSIonika.

        Zwiększona cecha: PSIonik +2


    Atuty elitarne

      Snajper
        - sokole oko
          Posiadasz unikalną zdolność podwójnej akomodacji oka. To znaczy że twoje oko jest w stanie lekko się odkształcić aby obraz był ostrzejszy, co pozwala ci na dostrzeganie obiektów, których inni by nie dostrzegli bez lornetki.

          Zwiększony zasięg widzenia: +500m
          Zwiększona wrażliwość na oślepiające światło.

        - adrenalina
          Potrafisz świadomie kontrolować ilość adrenaliny która zostaje uwolniona do krwiobiegu.

          Zwiększona szybkość: +2
          Zwiększony refleks: +1


      Marines
        - oburęczność
          Większość ludzi posiada jedną dominującą rękę ( prawą albo lewą ), ty natomiast równie dobrze radzisz sobie obiema rękoma. Dzięki czemu możesz używać dwie sztuki broni jednocześnie ( bez broni maszynowej oraz broni długiej )

        - mocna budowa
          Miesiące spędzone na obozie szkoleniowym i hektolitry potu wylane na siłowni nie poszły na marne. Teraz jesteś niczym ze stali, dzięki czemu jesteś w stanie znieść znacznie więcej od innych.

          Zwiększona max ilość ran: +2


      Saper
        - zimna krew
          Zawsze trzymasz emocje na wodzy, jesteś wyrachowany i precyzyjny niczym robot, a świadomość, że jeżeli coś spaprzesz zostanie z was jedynie mokra papka jedynie dodaje pewności siebie.

          Zmniejszony PT rozbrajania ładunków wybuchowych: -50%


      Elektromechanik
        - złota rączka
          Każdy ma do czegoś smykałkę, twoją jest mechanika. Od małego lubiłeś te wszystkie śrubki, śrubeczki i podkładki. A dzień bez smaru był dla ciebie dniem straconym. Dzięki nabytemu doświadczeniu za młodu wiesz jak mało kto jak powinno się składać różne elementy mechaniczne.

          Zwiększona inteligencja: +2


      Medyk
        - zielarstwo
          Jakby na to nie patrzeć to wszystkie obecnie znane nam medykamenty pochodzą głównie od roślin. Wiedza o roślinach przydaje się głównie do tworzenia lub modyfikowania medykamentów na nasze indywidualne potrzeby.

          Masz 80% szansy na pomyślne utworzenie / zmodyfikowanie medykamentu z potrzebnych składników


      Łowca
        - spostrzegawczość
          Masz niewątpliwie wyjątkową umiejętność bardzo szybkiego dostrzegania pewnych elementów, które się wyróżniają z otoczenia. Jest to szczególnie przydatne przy "łowach", oprócz tego trudno się do ciebie podkraść.

          Uniemożliwia podkradnięcie się.

        - nasłuchiwanie
          Wyczulony słuch przydaje się przy słabej widoczności. Jest chyba jeden z mniej precyzyjnych zmysłów, lecz odpowiednio trenowany pozwala usłyszeć komara z odległości 5 metrów

        - tropienie
          Odnajdywanie śladów to twoja brożka. Potrafisz dostrzec ledwie widoczny trop dzięki czemu żadna zwierzyna ci nie umknie.


      Skrytobójca
        - ulotny ślad
          Jeden z bardziej przydatnych atutów, szczególnie gdy chcemy szybko zniknąć.

          Uniemożliwia tropienie

        - ukrycie
          Jak nikt inny potrafisz wtapiać się w otocznie, dzięki czemu dla niewprawnego obserwatora jesteś praktycznie nie do zauważenia.

          Skradanie: PT = 50 + zręczność ^ 2



6. Uzbrojenie


    6.1. Konwencjonalne
      Nóż
        Nóż od zawsze był najlepszym przyjacielem żołnierza. Ponadto posiada jedną zaletę której brakuje innym rodzajom broni a mianowicie nie potrzebuje amunicji a ponadto jest bezszelestny, a w dobrych rękach potrafi zdziałać więcej niż ciężki karabin.

        Właściwości
          Obrażenia:
            15 - 30 ( walka wręcz)
            20 - 25 ( przy rzucie)
          Skuteczny zasięg [m]:
            0 - przy walce wręcz
            50 - przy rzucie
          Możliwe modyfikacje:
            1) piłowe ostrze
              - klasyczne ostrze zostaje zastąpione szeregiem małych ząbków, poruszających się jak piła łańcuchowa.
              - obrażenia +20
              - cena: 50 CR
            2) wyważona rękojeść
              - poprawia skuteczny zasięg przy rzucie.
              - zasięg rzutu +30m
              - cena: 30 CR
          Cena: 100 CR


      Pistolet
        Pistolet to pierwsza i za razem podstawowa broń palna. Jego niewielkie rozmiary sprawiają że jest to bardzo poręczna broń, którą można schować prawie wszędzie.

        Właściwości
          Obrażenia: ---
          Skuteczny zasięg [m]: 50
          Rodzaje amunicji:
            1) standardowa
              Obrażenia: 25 - 40
              Cena ( za sztukę): 10 CR
            2) uranowa
              Obrażenia: 30 - 50
              Cena ( za sztukę): 30 CR
          Pojemność magazynka: 10
          Czas przeładowania ( ilość tur ): 1
          Szybkostrzelność ( strzałów na turę ): 2
          Możliwe modyfikacje:
            1) Tłumik
              - idealny gdy nie chcemy zwracać na siebie zbyt dużej uwagi.
              - cena: 30 CR
            2) Celownik laserowy
              montowany pod lufą, poprawia celność i zasięg rażenia.
              - zasięg +30
              - cena: 20 CR
            3) Zwiększony magazynek
          Cena: 500 CR


      Karabin szturmowy
        Zdarzają się sytuacje, że potrzebny jest argument o nieco większej sile przebicia. Właśnie do tego został stworzony karabin szturmowy. Łączy on siłę ognia i celność na średnim dystansie. Przez co jest niemalże idealna broń do wali w środowisku miejskim.

        Właściwości
          Skuteczny zasięg[m]: 100
          Rodzaje amunicji:
            1) standardowa
              Obrażenia: 40 - 55
              Cena ( za sztukę): 10 CR
            2) uranowa
              Obrażenia: 45 - 65
              Cena ( za sztukę): 30 CR
          Pojemność magazynka: 30
          Czas przeładowania: 1
          Szybkostrzelność: 6
          Tryby strzelania:
            1) pojedynczy
              - idealny przy strzelaniu na większe odległości
              - bonus do zasięgu: +30m
              - PT - 5
            2) seria ( 3 strzały )
              - standardowy tryb strzelania
            3) ciągły
              - przeznaczony głównie do stosowania zasłony ogniowej
              - PT + 10
              - zasięg: - 50m
          Modyfikacje:
            1) granatnik
              - bardzo przydatny przy przeważającej liczebności przeciwnika oraz gdy trzeba odblokować sobie drogę
              - zasięg[m]: 150
              - obrażenia: 100 - 140
              - magazynek: 3
              - szybkostrzelność: 1
              - czas przeładowania: 2
              - cena: 150 CR
            2) celownik laserowy
              - poprawia celowanie na większe odegłości.
              - PT: -10
              - cena: 50 CR
          Cena: 1500 CR



      Karabin precyzyjny
        Nie raz zdarza się, że frontalny atak jest zbyt ryzykowny. Wtedy lepiej eliminować cele z dystansu. Właśnie do tego typu zadań została stworzona ta broń.

        Właściwości
          Skuteczny zasięg[m]: 1000
          Rodzaje amunicji:
            1) standardowa
              - obrażenia: 80 - 100
              - cena: 35 CR
            2) uranowa
              - obrażenia: 95 - 120
          Pojemność magazynka: 10
          Szybkostrzelność: 1
          Czas przeładowania: 1
          Modyfikacje:
            1) dwójnóg
              - poprawia stabilność podczas strzelania
              - PT: -15
              - cena: 100 CR
            2) celownik optyczny
              - poprawia celność oraz skuteczność zasięgu
              - zasięg[m]: +200
              - PT: - 5
              - cena: 100 CR
          Cena: 1800 CR



      Shotgun
        Niezastąpiona broń do walki ma małej, wąskiej przestrzeli, lub gdy zostaniemy otoczenii.

        Właściwości
          Obrażenia: ---
          Skuteczny zasięg[m]: 20
          Rodzaje amunicji:
            1) standardowa
              - obrażenia: 70 - 95
          Pojemność magazynka: 8
          Czas przeładowania: 1
          Szybkostrzelność: 4
          Modyfikacje:
            1) dubeltówka
              - po odpowiedniej modyfikacji mechanizmu spustowego uzyskujemy możliwość zamontowania dodatkowej lufy, przez co zadawane obrażenia podwajają się.
              - obrażenia: x2
              - cena: 500 CR
          Cena: 1500 CR



      Łuk
        Mimo iż łuk jest nieco archaiczną bronią, to ma jedną niewątpliwie dużą zaletę - jest całkowicie bezgłośny. Fakt ten pozwala na skuteczne podkradnięcie się do celu, oddanie strzału i natychmiastowe ukrycie się bez zdradzania własnej pozycji.

        Właściwości
          Obrażenia: ---
          Skuteczny zasięg[m]: 200
          Rodzaje amunicji:
            1) standardowa strzała
              - obrażenia: 50 - 70
              - cena: 10 CR
            2) strzała z ładunkiem wybuchowym
              - obrażenia: 70 - 100
              - cena: 40 CR
          Pojemność magazynka: ---
          Czas przeładowania: 0
          Szybkostrzelność: 1
          Modyfikacje: ---
          Cena: 800


    6.2. Niekonwencjonalne
      ---

    6.3. Ładunki wybuchowe

      C4
        Ładunek wybuchowy o bardzo dużej mocy. Stosowany zazwyczaj do wysadzania murów, pojazdów lub innych rzeczy do wysadzenia nie przeznaczonych

        - cena: 200 CR

      granat dymny
        Nie zadaje obrażeń jako takich, ale wypuszcza sporą ilość dymu, zmniejsza widoczność prawie do 0 metrów. Jednak granat dymny bardzo dobrze komponuje się z termowizjerem, któremu dym nie przeszkadza. Należy jednak pamiętać iż granat dymny traci nieco swojej efektywności na otwartych przestrzeniach.

        - cena: 10 CR

      granat hukowy
        Granat hukowy ( zwany również granatem błyskowym ), słynie z tego iż jest nieoceniony w przypadku czasowego "wyłączenia" przeciwnika z walki. Dzieje się tak przez to iż eksplozji towarzyszy wielki huk i oślepiające światło. Te dwa czynniki powodują że ofiara nie jest w stanie poruszać się normalnie, już nie mówiąc o atakowaniu.

        - cena: 10 CR

      granat EMP
        Jest to specjalny rodzaj granatu, który powstał w celu unieruchamiania wszelkich jednostek posiadających układy elektroniczne. Od momentu odpalenia granatu zaczyna się ładowanie głównej jednostki, która po osiągnięciu optymalnego poziomu naładowania emituje impuls elektromagnetyczny, który powoduje zwarcie wszelkich urządzeń elektrycznych będących w zasięgu.

        - cena: 40 CR

      mina p-piechotna
        Ładunek wybuchowy przeznaczony głównie do eliminacji piechoty przeciwnika. Możne posiadać zapalniki różnego typu w zależności od przeznaczenia.

        - cena: 150 CR

      mina p-pancerna
        Podobnie jak mina p-piechotna może posiadać zapalniki różnego typu w zależności od przeznaczenia. Różnica polega na tym iż jest przeznaczona do niszczenia / unieruchamiania cięższych jednostek, przez co zwykły piechur raczej nie wywoła eksplozji.

        - cena: 200 CR


    6.4. Zapalniki

      Czasowy
        Podstawowy typ zapalnika, który po uruchomieniu odliczania umożliwia oddalenie się na bezpieczną odległość.

        - cena: 20 CR

      Zbliżeniowy
        Zapalnik posiadający emiter fal dźwiękowych niesłyszalnych przez ludzi, które działa podobnie jak echolokacja. Jeśli zostanie wykryty jakikolwiek ruchomy obiekt znajdujący się w pobliżu, to zostanie wykonane detonacja ładunku.

        - cena: 30 CR

      Laserowy
        Zapalnik składający się z ( co najmniej ) emiterów wiązki lasera. Jeśli wiązka zostanie przerwana to nastąpi detonacja ładunku.

        - cena: 30 CR

      Termiczny
        Zapalnik posiadający detektor termiczny uaktywnia się jeżeli nagle w pobliżu znajdzie się obiekt emitujący duże ilości ciepła.

        - cena: 40 CR



7. Wyposażenie
    krzesiwo
      Zdarzają się sytuacje gdy zachodzi potrzeba rozpalenia ognia. Wtedy z pomocą przychodzi nam krzesiwo.

      - cena: 5 CR

    noktowizor
      Bardzo przydatny gdy jest ciemno a nie chcemy zwracać na siebie używając światła.

      - cena: 100 CR

    termowizjer
      Urządzenie zdolne wyłapać ślad termiczny przy zerowej widoczności. Dobrze komponuje się z granatem dymnym.

      - cena: 100 CR

    E.V.O.
      Elektroniczny system komunikacji głosowej. Posiada szerokopasmowe łącze bezprzewodowe, co umożliwia łączenie się z kilkoma jednostkami jednocześnie. Gdzieniegdzie umożliwia włamanie się do systemu ( w celu np: wyłączenia zabezpieczeń ). Jednak aby się włamać trzeba mieć odpowiednie do tego umiejętności.
      Należy pamiętać o tym iż E.V.O. może dostarczać nam różnych informacji czy też podpowiedzi.

      standardowe wyposażenie

    żelazne racje
      Jak wiadomo człowiek nikt nie wytrzyma zbyt długo bez żywności. Dlatego też powstały żelazne racje, które dostarczają wymaganego minimum substancji odżywczych oraz energii, która jest niezbędna do prawidłowego funkcjonowania.

      - cena: 10 CR

    apteczka
      Apteczka jest jedną z rzeczy których nie powinno zabraknąć w wyposażeniu żadnej osoby. Może się zdarzyć, że zostaniemy lekko ranni lecz nie bęzdziemy mieli możliwości wyleczenia się całkowicie a wtedy może się wdać infekcja i sytuacja nie będzie wyglądać zbyt ciekawie.

      - cena: 150 CR

    zestaw narzędzi
      Można powiedzieć że to niezbędnik każdego szanującego się elektromechanika.

      - cena: 200 CR

    bio-pancerz
      Bardzo zaawansowany technicznie pancerz, który w pewnym stopniu integruje się z ciałem właściciela, a w szczególności z jego systemem nerwowym. Posiadając odpowiednie moduły, jest w stanie czasowo zwiększyć daną cechę ( siła, zręczność, wytrzymałość, szybkość ). Zwiększyć można tylko jedną cechę na raz.

      standardowe wyposażenie



8. Pojazdy

    Quad
      Mały, zwinny, dwuosobowy łazik, który jest przystosowany do poruszania się w trudnym terenie.


    Poduszkowiec
      Prosty pojazd poruszający się na poduszce powietrznej. Może przewozić do 6 osób ( pilot + 5 pasażerów ).


    A.P.C.
      Pojazd zaprojektowany do transportowania ludzi pod ostrzałem. Jest nieco powolny ale nadrabia to pancerzem. Mieści 11 osób ( pilot + 10 pasażerów )


    Lekki myśliwiec
      Lekki myśliwiec to bardzo zwrotna i za razem szybka jednostka. Uzbrojona w 2 sprzężone działka gatlinga oraz 2 wyrzutnie rakiet. Zabiera na pokład 1 osobę.


    Criokopter
      Nieco zmodyfikowana wersja lekkiego myśliwca, która została wyposażona w 2 duże rotory ( śmigła ) czyniące go skrzyżowaniem myśliwca z helikopterem. Jest szybszy niż helikopter, zwinniejszy niż myśliwiec i posiada możliwość pionowego startu, przez co nie potrzebuje pasu startowego aby wylądować / wystartować. Uzbrojony jest w 2 działka gatlinga oraz 4 wyrzutnie rakiet. Na pokładzie mieści się 6 osób ( pilot + operator + 4 pasażerów )


    A.S.
      A.S. to skrót od Assault Suit ( pancerz bojowy ). Jest to mech mierzący 4m wysokości, jest obsługiwany przez jednego pilota. Wyposażony jest w 2 ciężkie karabiny maszynowe zamocowane na rękach.




Ostatnie edycje:

----------------15 IV 09---------------
- Rozwinięcie pkt-ów 1.3 oraz 1.4
- Modyfikacja pkt-ów 2, 4 oraz 5

----------------16 IV 09---------------
- Dodanie pkt-u 1.5 oraz 1.6
- Modyfikacja pkt-u 4

----------------17 IV 09---------------
- Dodanie pkt-u 1.7
- Modyfikacja pkt-u 5 oraz 1.6

----------------22 IV 09---------------
- Modyfikacja pkt-ów 1.5 oraz 4

----------------10 V 09---------------
- Modyfikacja pkt-ów 4, 1.7 oraz 6.1

----------------14 VI 09---------------
- Modyfikacja pkt 6.1

----------------16 VI 09---------------
- Modyfikacja pkt 6.1

----------------17 VI 09---------------
- Modyfikacja pkt-ów 6.1 - 6.4 oraz 7

----------------18 VI 09---------------
- Modyfikacja pkt-ów 7, 8 oraz 1.5

----------------24 VI 09---------------
- Dodanie pkt-u 3.1
- Modyfikacja pkt-u 3

----------------10 VII 09---------------
- Modyfikacja pkt-u 3.1
- Modyfikacja pkt-u 4

----------------11 VII 09---------------
- Modyfikacja pkt-u 4

----------------13 VII 09---------------
- Modyfikacja pkt-u 5
- Modyfikacja pkt-u1.7
- Modyfikacja pkt-u3.1

----------------14 VII 09---------------
- Modyfikacja pkt-u 1.4

----------------17 VII 09---------------
- Modyfikacja pkt-u 1.4

----------------22 VII 09---------------
- Modyfikacja pkt-u 4



Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez DeJw dnia Śro 15:26, 22 Lip 2009, w całości zmieniany 55 razy
Powrót do góry Zobacz profil autora
Vale
Administrator


Dołączył: 22 Mar 2008
Posty: 668
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Lublin

PostWysłany: Wto 19:16, 07 Kwi 2009    Temat postu:
 
Powiem szczerze że jak przeczytałem te pierwsze wzmianki to jakoś nabrałem większej ochoty na tego typu rzeczy. Wydaje mi się, że z tego co napisałeś wynika gra bardziej w klimatach wojny współczesnej (takie rozwiązanie też mi się podoba), chyba że sprzęt którego jeszcze nie ma, będzie rodem z ogame Razz

Napisz jak możemy pomóc w doprowadzeniu do końca tworzenia tej gry Smile

p.s. dobrze byłoby aby gra była w miarę prosta i nie wymagała przeczytania 1000 stron aby nauczyć się rozgrywki.... wymyślmy coś prostszego aby przyciągała ona większe grono przyszłych graczy Razz



Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Vale dnia Wto 19:23, 07 Kwi 2009, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry Zobacz profil autora
DeJw
Administrator


Dołączył: 22 Mar 2008
Posty: 1262
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 20 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Krynica

PostWysłany: Wto 19:44, 07 Kwi 2009    Temat postu:
 
Jeśli chcecie pomóc i przyspieszyć pracę to proszę o zamieszczanie ( np tutaj ) swoich propozycji i pomysłów na różne ciekaw rozwiązania, rodzaje broni, pojazdów itp. Odnośnie wyposażenia to powiem że będzie przynajmniej jedna ( moim zdaniem ) dość kozacka rzecz. A mianowicie zbroja tego typu jak to było w Crysis'ie *. Oczywiście będzie można ( a nawet trzeba ) ją modyfikować i ulepszać. Tak że mam nadzieję że jazda będzie konkretna. Ale za pomoc z giwerami i resztą sprzętu to będę niezmiernie wdzięczny Very Happy. A tak jeszcze odnośnie giwer to koncepcję mam taką że każda broń będzie miała swoją wersję podstawową z pustymi slotami ( gniazdami ) a z czasem jak się będzie znajdować różne części to będzie je można ulepszać poprzez np: zamontowanie dodatkowego magazynka, tłumika, celownika optycznego i kilku jeszcze innych rzeczy.

* Tym którzy nie wiedzą co to za ustrojstwo, to powiem w skrócie że jest to pewien rodzaj nano-zbroi która potrafi zmieniać swoje właściwości. Przykładowo może zwiększać siłę, szybkość czy też chociażby wytrzymałość Wink.


A co do zasad to postaram się je uprościć do granic możliwości. Przez co sesja może i będzie mniej profesjonalna, ale w końcu liczy się zabawa a nie czytanie godzinami zasad w jaki sposób i czym otwiera się jakiego rodzaju zamki w drewnianych drzwiach xD.



Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez DeJw dnia Wto 19:49, 07 Kwi 2009, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry Zobacz profil autora
Urier
Ludzik aRoH


Dołączył: 02 Sie 2008
Posty: 210
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Władysławowo

PostWysłany: Śro 1:19, 08 Kwi 2009    Temat postu:
 
Skoro ma to być klimat og to zdecydowanie musi być broń laserowa w odmianach dowolnych :-p...pistolet laserowy...karabin laserowy ...laser mógł by być przepuszczany przez kryształ który zwiększał by jego siłę i mogła by to być swego rodzaju modyfikacja Smile...oczywiście magazynek bateria...dowolne bo to dosyć futurystyczna koncepcja :-p...broń plazmowa...siła zależała by od źródła energii i rodzaju "kondensatora"(tokamak?Very Happy)...źródło energi do tworzenia plazmy i kon do utrzymania jak największej ilości :-p...broń jonowa...tu również kryształ ale innego typu niż w laserowej...i mniej potrzebnej energii...broń jonowa działała by na zasadzie kierowanego EMP...no i kochany mój gauss gun Smile...dejwo...bierz przykład z follouta Very Happy



Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry Zobacz profil autora
DeJw
Administrator


Dołączył: 22 Mar 2008
Posty: 1262
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 20 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Krynica

PostWysłany: Śro 7:09, 08 Kwi 2009    Temat postu:
 
No ciekawa koncepcja, chociaż nie wiem czemu ale broń laserowa jakoś tak wybitnie kojarzy mi się z gwiezdnymi wojnami Very Happy. Ale to nie oznacza że jej nie będzie. A co jeszcze sądzicie o tym żeby obok tej broni niekonwencjonalnej była również broń bardziej konwencjonalna. I od razu mówię że będę się wzorował na modelach broni występujących w gierkach. Nie żebym się lenił, ale poco znów odkrywać coś co już odkryto Very Happy. Poza tym są święta więc może uda mi się coś dłużej na tym posiedzieć.



Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry Zobacz profil autora
DeJw
Administrator


Dołączył: 22 Mar 2008
Posty: 1262
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 20 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Krynica

PostWysłany: Wto 19:13, 14 Kwi 2009    Temat postu:
 
I co o tym myślicie ? Co prawda jeszcze nie skończone ale dodałem kilka rzeczy Smile.



Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry Zobacz profil autora
snajper16ps
Moderator


Dołączył: 16 Cze 2008
Posty: 777
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 10 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Niemodlin

PostWysłany: Wto 20:42, 14 Kwi 2009    Temat postu:
 
nie mam tutaj władzy moderatorskiej a chciałem edytować twój wcześniejszy post :p
no wiec widzę że się wziąłeś do roboty ostro.
mi najbardziej podoba się w klasach i profesjach "Snajper" Razz



Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry Zobacz profil autora
Urier
Ludzik aRoH


Dołączył: 02 Sie 2008
Posty: 210
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Władysławowo

PostWysłany: Wto 21:41, 14 Kwi 2009    Temat postu:
 
Snajper dobra profesja :-p...uwielbiam skrytobójców i szybkich wojowników miecza Smile...japonia...katany...kocham ten klimat Smile



Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry Zobacz profil autora
Vale
Administrator


Dołączył: 22 Mar 2008
Posty: 668
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Lublin

PostWysłany: Wto 21:56, 14 Kwi 2009    Temat postu:
 
Pochodziłem trochę po obcych forach przeznaczonych głównie na tego typu zabawy. Wszystko wygląda okey, ale chyba trochę ciężko będzie kontrolować przebieg gry na bieżąco. System gry zdaje się być nie aż tak trudny jak wydawało mi się na początku czy też w poprzedniej nie do końca udanej edycji fantasy Smile
No nic... podstawy już chyba są, ale mimo to i tak jestem bardzo ciekawy jak zostanie to rozdysponowane na naszym forum Razz



Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry Zobacz profil autora
DeJw
Administrator


Dołączył: 22 Mar 2008
Posty: 1262
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 20 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Krynica

PostWysłany: Czw 11:31, 16 Kwi 2009    Temat postu:
 
Urier napisał:

Snajper dobra profesja :-p...uwielbiam skrytobójców i szybkich wojowników miecza Smile...japonia...katany...kocham ten klimat Smile

Widać że wiesz co dobre Wink.
snajper16ps napisał:

nie mam tutaj władzy moderatorskiej a chciałem edytować twój wcześniejszy post :p

No tak to już jest, że modek nie może ingerować w posty admina Cool. A co chciałeś zmienić ?
snajper16ps napisał:

no wiec widzę że się wziąłeś do roboty ostro.

No kiedyś w końcu trzeba skończyć. Poza tym mam świadomość że goni mnie czas więc robię ile mogę Very Happy.
Vale napisał:

(...) podstawy już chyba są, ale mimo to i tak jestem bardzo ciekawy jak zostanie to rozdysponowane na naszym forum Razz

No podstawy już mniej więcej są, chociaż i tak staram się ograniczyć do minimum. A co do rozdysponowanie tego na forum to sam jestem ciekaw jak to mi wyjdzie Very Happy.


Jeśli by się wam przypadkiem nudziło to możecie mi pomóc w wymyślaniu umiejętności i atutów dla poszczególnych profesji. Proszę się nie krępować i pisać co wam przyjdzie do głowy ( oby tylko to było na temat Very Happy ). Jeśli uda mi się utrzymać to tępo pracy to myślę że przed wakacjami system będzie gotów ( chociaż po cichu liczę na to że skończę szybciej Razz ). Ale w maju czeka mnie jeszcze obrona projektu, który jeszcze mam do zrobienia więc jakaś przerwa w mojej twórczości RPG jest raczej nieunikniona.



Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry Zobacz profil autora
snajper16ps
Moderator


Dołączył: 16 Cze 2008
Posty: 777
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 10 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Niemodlin

PostWysłany: Czw 21:57, 16 Kwi 2009    Temat postu:
 
dejw nic złego nie chciałem zrobić Smile tylko zamiast pisać posta bym dopisał się do twojego Wink a posty adminów i tak mogę edytować tylko nie w tej cześć i forum :p
Co do pomysłów to odezwę się na dniach na GG coś się wymyśli jak to się mówi co 2 głowy to nie jedna Smile
aha co do specjalizacji Snajpera te "bycze oko" mi się dziwnie kojarzy Razz



Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez snajper16ps dnia Czw 22:02, 16 Kwi 2009, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry Zobacz profil autora
DeJw
Administrator


Dołączył: 22 Mar 2008
Posty: 1262
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 20 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Krynica

PostWysłany: Czw 19:16, 18 Cze 2009    Temat postu:
 
Dobra, dopisałem kilka rzeczy. Pozostało jeszcze zrobić kilka opisów i to chyba byłoby wszystko.

Jak zwykle czekam na wasze komentarze Wink



Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry Zobacz profil autora
Ziolus_pl
Ludzik T.S.T.S


Dołączył: 09 Lip 2009
Posty: 60
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Lublin (Głusk)

PostWysłany: Sob 11:10, 11 Lip 2009    Temat postu:
 
Mam pytanie co do tej gry. Czy będzie ona dostępna?? Bo chciałbym ją zobaczyć i przetestować.Jeśli nie jest skończona to trudno ale jeśli jest to plz nie rezygnujcie z niej xD



Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry Zobacz profil autora
DeJw
Administrator


Dołączył: 22 Mar 2008
Posty: 1262
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 20 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Krynica

PostWysłany: Sob 12:11, 11 Lip 2009    Temat postu:
 
Sprawiłeś mi niezmierną przyjemność tym postem. Fajnie widzieć że ktoś jednak się zastawia jak się sprawy mają. Ale wracają do Twojego pytania to już odpowiadam - z projektu nie zrezygnuję, jeśli będzie chociaż jeden chętny żeby grać. Obecnie pracuję nad opisami, tak żeby było wiadomo co jest do czego. Wiem że obecnie opis jest już nieco przydługawy, ale mniej już chyba nie potrafię napisać, a musicie wiedzieć że przeważnie moje wypowiedzi są dość lakoniczne ( max treści w min słowach Smile ). Jak widać pracę prowadzone są z przerwami, głównie dlatego że pracuję nad tym sam i nie zawsze mam możliwość ( oraz siły Razz ) żeby coś dopisać. Pierwotnie myślałem że się wyrobię przed wakacjami, a teraz ... mam nadzieję że się wyrobię przed początkiem roku szkolnego. Ale miejmy nadzieję że to jednak będzie wcześniej niż później.

A skoro już wspomniałeś o testowaniu systemu, to chciałbym zapytać ile osób byłoby chętnych to pierwszych beta-testów. Zapewne będzie to całkiem nowe doświadczenie dla niektórych z nas a już na pewno dla mnie Smile. Ale jestem dobrej myśli.



Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry Zobacz profil autora
traczer81
Ludzik T.S.T.S


Dołączył: 02 Sie 2008
Posty: 251
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Ipswich

PostWysłany: Sob 13:57, 11 Lip 2009    Temat postu:
 
Jak szukasz chętnych to na mnie możesz liczyć w sumie sam się zastanawiałem kiedy skończysz tą gierkę Very Happy



Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   

Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.tsts.fora.pl Strona Główna -> RPG / Uzgodnienia i projekty prowadzących Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony 1, 2  Następny
Strona 1 z 2

 
Skocz do:  
 
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

 
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo

Powered by phpBB © 2004 phpBB Group
Galaxian Theme 1.0.2 by Twisted Galaxy